Bien qu’un véritable Internet Web 3 soit encore loin, le concept annoncé est désormais courant dans la vie quotidienne des Chinois, en particulier parmi la génération Z, férue de technologie. Les dispositions digitales comprennent les humains virtuels, les objets de collection digitaux (appellation chinoise des NFT), ainsi que les espaces métavers.

Les êtres virtuels ont la cote

Les humains virtuels, qui font partie des trois nouvelles technologies, ont fait l’objet de la plus grande attention. Elle a vu son intérêt multiplié par plus de quatre entre juillet 2021 et juillet 2022. Selon Guanxingpan (une plateforme d’analyse de statistiques marketings alimentés par l’IA appartenant à Baidu, la réponse de la Chine à Google), les humains digitaux semblent avoir suscité le plus d’intérêt.

C’est aussi la technologie qui a vu sa portée domestique augmenter grâce à ses nombreuses applications comme les streamers virtuels, les hôtes d’événements de divertissement et d’affaires, notamment les concerts virtuels et les talk-shows en ligne, et les événements sportifs internationaux comme les Jeux olympiques d’hiver de Beijing. Ces rôles sont des variantes de l’idole virtuelle. Ils sont principalement utilisés par les marques en tant qu’ambassadeurs de marque, plutôt que par les célébrités, ce qui permet d’éviter l’impact négatif de la répression chinoise contre les célébrités.

En raison de ses nombreuses applications, l’être virtuel a vu sa portée augmenter dans les foyers.

Le développement rapide des êtres virtuels peut être attribué au soutien du gouvernement. Celui-ci s’est manifesté non seulement par son adoption de la technologie, mais aussi par sa détermination à fixer des normes pour ce secteur émergent.

En août, la capitale a présenté le premier plan de la Chine. Il s’agit du Plan d’action de Beijing pour la promotion de l’innovation et du développement dans l’industrie humaine digitale. Ce plan expose les politiques qui aideront le pays à développer les êtres humains digitaux. La ville a affiché son ambition d’atteindre une valeur marchande dans le secteur concerné de 50 milliards de RMB (7,03 milliards de dollars) d’ici 2025. On pense que cela a accéléré la concurrence nationale.

L’innovation industrielle a été accélérée par l’enthousiasme du gouvernement, puisque des géants de l’Internet tels que Baidu ont annoncé leur intention de « produire en masse » des êtres virtuels grâce à la percée de son algorithme d’intelligence artificielle. Selon Yuan Foyu (vice-président de Baidu), cette avancée permettra de réduire le temps nécessaire à la production d’humains digitaux. Cela signifie également une diminution significative du coût de production.

Le dilemme des objets de collection digitale

Le développement des objets de collection digitale a été un parcours semé d’embûches. En témoigne le changement de nom des NFT (Non Fungible Tokens), qui a été effectué en réponse à la répression gouvernementale des activités liées aux crypto-monnaies. Les objets de collection digitale, cependant, ont été relancés sous un nouveau nom et font désormais partie de l’essor du Web 3.

La forte connexion artistique rend le nouveau concept populaire auprès des institutions culturelles comme les musées pour digitaliser les reliques historiques afin de promouvoir la digitalisation de la culture traditionnelle. Bien que d’autres institutions telles que les banques et les médias d’État comme Xinhua News ou People’s Daily utilisent également ce concept populaire, la plupart de leurs objets virtuels peuvent être utilisés pour stimuler l’engagement en ligne.

Les « êtres virtuels produits en série » seront révélés lors de la conférence mondiale de Baidu en 2022.

Le public ressent de l’apathie à l’égard des objets de collection digitale, et l’une des plus grandes plateformes de collecte digitale de Chine a été fermée.

Les spécialistes du marketing ne vont pas rater cette tendance lourde. L’approche générale consiste à lier des produits physiques à des actifs en ligne afin d’accroître l’interaction entre les marques et leur public cible et d’ouvrir de nouveaux territoires numériques aux marques. Ces actifs virtuels font office de billet d’entrée dans l’écosystème ultime du métavers.

Cette pratique a été très recherchée par les marques jusqu’au premier semestre 2022. Elle est considérée comme une option de marketing Web 3 abordable, offrant un ROI (retour sur investissement) plus faible et des calculs plus faciles.

Cependant, on constate une lassitude croissante du public à l’égard des objets de collection digitale. Cela va de pair avec la fermeture de Huanhe, la plus grande plateforme de collection digitale de Chine. Cette fermeture est due au dilemme des « biens invendables ». L’attrait des objets de collection digitale s’estompe lentement. Selon le livre blanc Web 3 Marketing publié conjointement par Baidu, KANTAR, une société de conseil et d’analyse de données.

Metaverse : Un monde virtuel qui entre en collision avec le réel

Bien que le métavers n’en soit qu’à ses débuts, on pense que la création de liens solides entre l’espace virtuel et les biens physiques sera la clé de son succès. Cela va dans le sens de la promesse de la Chine d’utiliser son économie digitale pour développer son économie réelle. Le tout premier défilé de mode méta verse de Dior a recréé le défilé de sa collection automne 2022 de vêtements pour hommes sur la plateforme méta versée Xirang de Baidu.

La mise à niveau digitale nécessitera une expérience hybride virtuel-réel ainsi que le concept de gamification.

Récemment, Vertu, Blue Bottle Coffee et Burberry se sont précipités sur le nouveau méta-espace HEYSPACE, lancé par Tmall, un géant du e-commerce. Cela s’est produit au plus fort des célébrations du Double 11. Burberry a de nouveau présenté son événement pop-up à Chengdu. Blue Bottle Coffee a offert aux consommateurs une visite virtuelle dans son premier magasin en Chine. Vertu, une marque de téléphones mobiles de luxe, a diffusé en continu la conférence de lancement du produit à Londres pour présenter son tout premier smartphone Web 3.

En Chine, les humains virtuels et la création de communautés dans les métavers seront au cœur du marketing Web 3 l’année prochaine. La majorité des consommateurs souhaitent s’engager dans des activités avec des êtres humains digitaux. Cela inclut les courtes vidéos, le streaming en direct, le chat sur Internet, l’interaction avec des avatars digitaux, la co-création de marques et la collaboration avec des êtres virtuels. Les espaces virtuels et les expériences digitales des marques, comme les expositions et les conférences de presse virtuelles, sont les deux dispositions du Web 3 les plus recherchées.

Ces demandes des consommateurs soulignent une fois de plus l’importance d’une expérience mixte, virtuelle et réelle, et l’idée de la gamification dans la mise à niveau digital ainsi que la course à la démographie intelligente du marché chinois.